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派对之星我设计了一款派对之星桌游 派对之王

派对之星我设计了一款派对之星桌游(半成品)如下:

————————讲点废话————————

我平时喜爱想点游戏桌游的模式啥子的,一天晚上,我在床上构思桌游的时候,突然想到可以以派对之星为基础制作一款桌游,不敢相信的是,把这俩不搭边的东西结合起来,在半小时之内就完成了基础规则的设计!!!(老派牛逼)但还是有些瑕疵。

取个名字,就叫决战派对(没啥水平的名字)

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下面是这款桌游的规则说明。由于没有精心打磨,所以很多数值的用“一定数量”来表示

总说明

决战派对是一款1v1卡牌大师对战桌游,玩家需要挑选自己的人物,组建自己的卡组,并通过累加击飞值,占取优势点位,把对手击飞,从而获取胜利

详细说明

版图

看到这么多卡位与数字,很烦吧?别着急,真实常用的只有板中上下五个槽。理论上讲,版图可以无限扩张,本图仅仅作为展示。

卡槽上的数字则代表这回合暂时增加的击飞值。(越靠近边缘越容易击飞,很形象吧)

而增加的击飞值跟击飞方给,与距离中心点位有关,中心往外辐射,每次暂时增加5点击飞值。顺便说一下为了方便计算,伤害的最小值为5%

 

往x轴击飞,则看那个点位到中心点的x轴距离,y轴同理,并不一定根据图中所展示增加击飞值。

那击飞值在这里有啥子用呢?

卡牌大师

人物卡

角色牌包括击飞值与特性,内容不多,主要内容还是在组成的卡牌大师上。

击飞值:右上角有白黄红三个区域,角色在受到伤害都会用指示物记录,当指示物达到一定数量的阈值时,会进入负伤状态(简单来说,就是击飞值的低,中,高,击飞值越高越容易击飞)击飞值和后面的行为卡牌大师有关。

 

每个人物的击飞值阈值都是不一样的(很还原人物的体重差别了)

 

还有特性,每个人物都拥有特性,可以在对局中发挥。也可以通过携带贴纸替换或增加特性。(我懒得写了)

人物卡会被放置于版图上

行为卡1:攻击卡

第一条,造成伤害容易理解。

第二条,当命中敌方后可以造成击退,就是使敌方强制移动,至于x则代表了(白%为0,黄%为1,红%为2)。而≤则代表强制移动的上限,还有≥表示下限,通过列方程可以得到不同的击飞效果。

不同卡牌大师有不同攻击范围,一般卡牌大师都只能近身搏击,不然版图不够用。

还有壹个规则,就是击退方给,一般都是给前,即击退两格就是使敌方远离自己的方给强制移动两格,当和敌方重叠时,可以自由挑选击飞的左右方给。(当然,也有不同方给的击退)有明确规定的卡牌大师除外。

第三条,就是斩杀条件,部分卡牌大师会有斩杀标记,当满足条件时可以斩杀对面。(比如上面例子,当敌方到达红色击飞值再加上20%的伤害,并且此卡成功命中时,可以直接斩杀对面)这是最主要的击飞方法,后面会讲胜利条件。

此外,部分卡牌大师还能附带移动或特殊机制,比如运用后不能移动(小后摇),直接结束这一回合(大后摇),或者预攻击(大前摇),或者其他的特殊机制。

(可以很好地还原壹个人物的笨重或轻盈)

————————讲点废话————————

当集齐一定的卡牌大师时,成功命中后可以通过卡牌大师特性打出连段,举个例子(攻击后可以接上冲刺攻击……)可以收集卡牌大师一套带走,也能通过慢慢运营击飞对面。

我也佩服我自己,到现在没能想出这么好的设计,还是阿派向我的灵感多。

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细节1

暂时跳过卡牌大师说明,讲讲移动。

移动

每回合人物都可以进行一格的移动,方给不受限制,且每次落地前能且只能进行一格的跳跃上升。可以通过移动接近或远离对手。

当人物处于空中时,在自己回合结束后会强制下落一格,当然,也可以通过消耗移动在回合结束前下落以确保追击(速降)。

若玩家在运用跳跃后没有运用其他行为卡牌大师,则会在下个回合最初时才下落一格。(简单来说,就是在跳跃最后运用时,下回合最初才下落,当然,可以运用增援卡)

胜利条件

当击飞敌方3次,获取游戏胜利。

击飞条件1:运用卡牌大师斩杀对方

击飞条件2:使敌方在板外下落死亡

很简单吧,但既要控制自己的位置,也要注意击飞值的累加,也是不要易的。

抓边回场

当人物处于板边这两个位置,可以挑选运用卡牌大师进行以下操作,运用后结束行动

运用一张攻击卡:移动至前方+10区域,攻击+10区域敌人,成功命中造成5点伤害并造成(1+x且≤2)的击退

运用一张盾/闪/di:移动至前方+5区域

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说真的,移动是最难搞的,打了很多补丁才完成的,这桌游还没弄出来玩过,但感觉这一部分会向游戏带来负面体验,也是感觉特别难受的

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行为卡2:盾/闪/di

(忘加上去了)只能在地面运用,两回合内不能运用超过3次,否则第四次运用后受到攻击则会破碎,下回合不能运用

当防守方触发投后,可以挑选移动或闪躲过此次攻击(不能运用带有移动的攻击卡)

当自己的回合运用时,则可以在下个对手的回合承受一次攻击,但不能触发抓投

这就是盾投/闪/di,也是核心,主打壹个猜拳。当然,如果在某些卡里加上对它们的限制,也是能玩的。当然,也可以出点不一样的盾投闪,比如人物唯一的投技等。

增援卡

每回合可以运用一定数量的增援卡,增援卡一般由游戏内的物品,或者其他广为人知的事件组成。

可以用来检索牌库或增加手牌。以下是我举的一些例子

也可以把表情作为增援卡,比如“茶包”可以使敌方靠近你,或者“红网可以使敌方下回合不能移动”之类的。

甚至可以由某些操作组成,比如“连段纠正”可以在对手di后继续连打,或者受身可以在下落后再次进行移动……

组卡

想要玩这套桌游,首先需要组卡

一套卡牌大师由人物卡,以及一定数量的人物唯一卡,泛用卡组成。部分卡牌大师在组卡时有数量限制。

(其实卡牌大师上应该多点标记的,泛用卡或唯一卡,行为卡或增援卡,还有数量限制等等的,但是我懒,展示的卡里没写)

唯一卡是人物特有的卡牌大师,只有携带唯一人物才能运用,唯一卡右上角都会有标记,用来辨认。但是,玩家可以根据自己的打法习惯,携带不同数量的不同卡牌大师。例如,想相对龟,就多带点盾,相对莽,就多带点攻击卡。

特别符合玩家的操作习惯。

细节2

开局

玩家出生在地面+10区域,通过硬币决定先后手。先手率先移动,后手则多抽一张卡。

复活

当一方死亡后,在0区域直接复活,另一方额外进行一回合,但不能向对手造成伤害(可以造成击退)

重置卡组

当自己的牌库抽光后,重洗弃牌区,从头作为牌库(与一般的集换式桌游不一样,主要是三条命相对长,感觉不够用),如果对方运用了重要卡牌大师,请不容耽误,及时反击吧。

版图朝给(讲点废话)

嗯。。。不好的设计,坐在同一侧容易被看到手牌,不同侧则对反回来看的一方很不礼貌。以前想过只有一条x轴,但这样会少了很多趣味,但加上y轴,又引发了朝给的问题,不好评测。提议正面位置还是轮流坐。

壹个关于机制的想法(非必备)

也许整个游戏偏猜拳模式(我赌你有啥子卡),

所以我也是想到了一种机制——明卡。

没错,了解手上有啥子卡

行为牌 或部分行为牌 或部分卡牌大师,需要从牌库抽出,并从手牌放置到明牌区展示后才能运用这样一来,玩家就可以根据对手明牌区的卡牌大师做出相应的攻略变化

机制太多很麻烦,但是桌游没有最初制作,就放到最后作为参考吧

总结

玩家通过组建自己的卡组,通过移动占取有利地位,运用增援卡获得优势,运用攻击卡累加对手的击飞值从而击飞对手,获得游戏的胜利。

收尾

规则就这些了,当然,虽然喜爱构思桌游,但以我极强的摆烂能力,恐怕我一时半会做不出来的,顶多记录下来而已。这次的桌游就当同享一下吧,有兴趣可以做出来玩玩

以上就是派对之星我设计了一款派对之星桌游(半成品)相关内容。